KURZOR SLEDUJUCA SIPKA as2 |
Tento tutoriál vám ukáže ako vytvoriť jednoduchú šípku, ktorá bude sledovať kurzor myši na scéne. Samozrejme to nemusí byť iba šípka, môžete
použiť čokoľvek chcete, napríklad už ste sa určite stretli s očami ktoré sledovali pohyb kurzora myši ktorý je založený na rovnakom princípe ako táto šípka:
Otvorte actionscript 2.0 flash dokument. Nakreslite šípku (v tomto prípade) a skonvertujte ju na movieclip. Flash rotuje objekty okolo malej X značky vnútri každého movieclipu, ak umiestnite šípku
tak že toto X je v jej strede, bude sa táto šípka otáčať okolo svojho stredu. Rovnaký princíp bol použitý v návode na analógové hodiny. Teraz vytvorte prázdny movieclip a do kolonky instance name napíšte mouse. Princíp spočíva v tom že použijeme súradnice tohto prázdneho movieclipu
aby sme získali pozíciu kurzora myši. Vyberte tento prázdny movieclip na scéne a otvorte actions okno. Teraz vložte tento actionscript kód:
onClipEvent (load) { startDrag(this, true); }Tento script umiestni tento movieclip na kurzor myši a začne ho ťahať po scéne tak ako sa hýbe kurzor, pričom si zachováva jeho súradnice. Teraz vyberte movieclip šípky a skopírujte naň tento actionscript kód: onClipEvent (enterFrame) { mouse_x = int(_root.mouse._x-this._x); mouse_y = int(_root.mouse._y-this._y); if (mouse_x>0 && mouse_y>0) { quad = Number(4); } if (mouse_x<0 && mouse_y>0) { quad = Number(1); } if (mouse_x<0 && mouse_y<0) { quad = Number(2); } if (mouse_x>0 && mouse_y<0) { quad = Number(3); } abs_x = Math.abs(mouse_x); abs_y = Math.abs(mouse_y); tg = abs_y/abs_x; _root.maths = Math.atan(tg)*Number(180)/Math.PI; if (quad == 1) { angle = number(90) - number(_root.maths) } if (quad == 2) { angle = number(90) + number(_root.maths) } if (quad == 3) { angle = number(270) - number(_root.maths) } if (quad == 4) { angle = number(270) + number(_root.maths) } setProperty (_this, _rotation, angle); }
Tento script vyrátava rozdiel medzi súradnicami prázdneho movieclipu (predstavujúci kurzor myši) a samotnou šípkou. Z týchto premenných nasledovne výrata uhol o ktorý sa musí šípka
otočiť aby ukazovala presne na polohu kurzora myši.
|